셰이더 파라미터 구조체(SHADER_PARAMETER_STRUCT)
셰이더 코드에 버퍼들을 묶기 위해서 정의해야하는 구조체
BEGIN_SHADER_PARAMETER_STRUCT(FMyShaderParameterStruct,)
SHADER_PARAMETER_RDG_TEXTURE(Texture2D, InTexture)
SHADER_PARAMETER(FVector2f, ViewportSize)
SHADER_PARAMETER_SAMPLER(SamplerState, InputSampler)
SHADER_PARAMETER_STRUCT_REF(FViewUniformShaderParameters, ViewUniformBuffer)
SHADER_PARAMETER_RDG_UNIFORM_BUFFER(FSceneTextureUniformParameters, SceneTexturesUniformBuffer)
RENDER_TARGET_BINDING_SLOTS()
END_SHADER_PARAMETER_STRUCT()
위와 같은 구조로 선언을 할 수 있으며 그 사이에 파라미터를 선언한다.
SHADER_PARAMETER: float,FVector2f와 같은 기본 자료형을 묶을 수 있다.SHADER_PARAMETER_RDG_TEXTURE: Texture묶을때 사용 할 수 있다.SHADER_PARAMETER_SAMPLER: SamplerState를 묶을 수 있다.SHADER_PARAMETER_STRUCT_REF: TUniformBufferRef타입의 유니폼 버퍼 구조체를 묶을 수 있다.SHADER_PARAMETER_RDG_UNIFORM_BUFFER: TRDGUniformBufferRef타입의 유니폼 버퍼 구조체를 묶을 수 있다.RENDER_TARGET_BINDING_SLOTS: 렌더 타겟 슬롯을 바인딩 할 수 있다.